Agrégateur

L'univers de Sertorius

18 heures 23 minutes ago
Phersv

Sertorius : Magic, Power, Glory (2014) est un jeu de rôle antico-fantastique de Brendan Davis (et alii) qui propose de jouer des sortes de demi-dieux dans un univers très détaillé. Les personnages ne sont donc pas des aventuriers mais font partie des plus grands héros de ce monde, ou potentiellement des pires monstres s'ils succombent à l'hubris.



La même compagnie Bedrock Games avait déjà publié un joli jeu historico-fantastique, Servants of Gaius, où on jouait des agents de l'Empereur Caligula (qui n'était pas un tyran fou mais un demi-dieu héroïque) luttant contre les machinations cthuluoïdes du Culte de Neptune. Sertorius a le même système de base (le système dit "Network" qui ressemble un peu à un pool de dés à la World of Darkness) mais l'univers, nommé Gamandria, est plus proche de conventions du médiéval fantastique tolkienien, avec quelques allusions claires à l'Antiquité méditerranéenne et proche-orientale (en gros, les Orcs sont les Romains et les Humains sont notamment les Byzantins ou les Arabes). En un sens, c'est un peu comme si on jouait tous des Caligula tel qu'il avait été réinterprété.


Mythologie : les Huit Dieux et les Sertorii (p. 209-220)
On sentira assez vite une influence de Glorantha sur Gamandria.

Il y avait 8 dieux principaux qui correspondent à 8 espèces. Mais à présent, il n'y a plus que 7 dieux.

A l'Origine (le Plan des Origines, Aitia, où vivent les Dieux), le Jour était perpétuel. Senga, dieu de la puissance et de l'énergie, représenté comme un Lion, créa une espèce au sang chaud et puissante à son image, qu'on appelle depuis les Ogres.

Senga épousa l'énigmatique Sarilla, déesse des émotions, de l'amour et de la haine et elle créa les reptiles au sang froid et l'espèce intelligente des Hasri, les hommes-serpents. Senga brillait comme un Soleil fixe et Sarilla brillait comme sa Lune.



Ranua, déesse de la vie sauvage et soeur de Senga, créa aussi son espèce, les Elfes, et c'est la seule espèce qui même dans le Temps a pu préserver son immortalité en maintenant le nomadisme des origines (et c'est pourquoi les Elfes ont un lien avec des montures comme les chevaux).

Lorgo, le dieu sévère des montagnes, des séismes et des volcans, créa l'espèce dure, industrieuse et sédentaire des Orcs (dont sont aussi issus leurs cousins, les petits Kobolds). Son frère Ramos, le dieu des vents, créa les Humains (ainsi que leurs cousins mutants monstrueux, les Blemmyes acéphales). Lorgo des Montagnes et Ramos des Airs, malgré leur inimitié, gardent un lien avec les Oiseaux (et c'est pourquoi les Empires des Orcs et des Humains ont pour symbole des Aigles, même si les Orcs préfèrent monter de lourds Eléphants, symboles du massif Lorgo).

Sul, dieu de la glèbe humide, de l'harmonie et de l'eau douce et fertile, créa l'espèce pacifique des Nains. Lurolai, sa soeur, déesse de l'eau salée et des tempêtes maritimes, créa l'espèce des Halflings navigateurs. Nains des terres et Halflings des mers ont conservé ce lien de leur divinité.

Enfin, Sur Vanker, dieu du froid et de la violence, créa l'espèce sauvages des Gru, humanoïdes berserks des glaces.

A l'origine, les Ogres, créés par le Lion Solaire, étaient l'espèce la plus puissante et les autres lui étaient subordonnées, sauf les inflexibles Orcs. On sait que Lorgo, le dieu des volcans, s'opposait à Senga, le dieu du soleil, et cette opposition entre le feu chthonien et le feu éthéré commença la Guerre des Dieux.

Et finalement, arriva la Mort de Dieu, ce qu'on appelle l'Angoisse.

Le Roi des Ogres, dont la démesure n'avait plus aucune borne, réussit à commettre l'impossible. Il tua son Créateur, Senga, pour se hausser sur le Trône suprême et lui voler toute sa Puissance. Des mythes contradictoires disent par exemple qu'il aurait été aidé soit par Lorgo (c'est l'accusation de Ranua et des Elfes, qui haïssent depuis les Orcs, voire de Ramos et des Humains), soit par Sarilla (qui aurait en réalité manipulé le Roi des Ogres pour occir son mari et pour créer ainsi le Temps). Un culte mystique dit même que tous les autres dieux seraient tous coupables ou que Sarilla seule saurait le secret pour restaurer l'Âge d'or.

Depuis, le Soleil doit perpétuellement décliner et rejoindre les Ténèbres (Gamandria est une sphère mais le cosmos est géocentrique). La Lune de Sarilla règne maintenant sur le passage du temps et sur la nuit. Et les espèces devinrent mortelles (sauf les Elfes de Ranua, qui peuvent certes finir par être emportés par le désir de mourir avec gloire).

Le Roi des Ogres ne put maintenir en lui la Puissance divine et il explosa pour devenir un Lugubre (Grim), un être consumé par les émotions qui déchirent la structure de Gamandria. Et les Ogres furent maudits et devinrent un peuple brutal.

L'Histoire et l'arrivée des Sertorii
Ce fut donc le début du Temps, le calendrier qu'on appelle Après l'Angoisse.

Les Dieux, qui avaient découvert que même eux pouvaient être détruits, se réfugièrent dans des sanctuaires, divers lieux sacrés où ils évitent souvent d'intervenir directement dans les affaires des mortels. Trois dieux, Ramos de l'Air, Sul de la Glèbe et Lurolai de la Mer, créèrent une alliance contre Lorgo (qui était accusé d'être en partie responsable de l'Angoisse et de la sortir de l'ère archétypale d'Aitia. Ramos, dieu justicier, est l'un des rares à s'être manifesté plusieurs fois aux Humains et à avoir créé une église assez manichéenne qui suit les commandements de cette Triade.

Mais la Puissance divine du Soleil n'était pas morte. Trois cents ans après le début des Temps mortels, un Orc nommé Sertorius (qui donne son nom au jeu) hérita d'une part de cette Puissance et acquit de puissants pouvoirs magiques.

Il devint l'Empereur des Orcs, fondateur de l'Empire de Caelum au nord de Gamandria. Mais Sertorius finit assassiné et les Orcs instituèrent une République fondée sur l'interdiction de tout pouvoir aussi abusif aussi bien magique que politique que celui du tyran Sertorius.

Depuis, le Sang divin de Senga touche des individus de n'importe quelle espèce (si ce n'est les Ogres, semble-t-il, qui sont maudits).

Tous ceux qui acquièrent cette Puissance deviennent des demi-dieux qu'on appelle les Sertorii et il en apparaît à chaque époque. Ils sont les seuls à avoir de tels pouvoirs paranormaux. Ils ne sont plus si rares que cela, sans doute plusieurs milliers dans le monde, de puissance certes variée.

Mais s'ils veulent monter en puissance, ils doivent déchaîner une de leurs émotions fondamentales (Amour, Haine, Peine ou Crainte) et cela risque alors de les transformer en un Lugubre, voire de transformer tout l'environnement autour d'eux en un Lieu Lugubre déformé par ces émotions. Les Sertorii sont donc à la fois vénérés comme des divinités mineures mais aussi craints comme des êtres de passions qui peuvent s'effondrer dans la démesure et corrompre l'univers lui-même autour d'eux. La plupart des Monstres et des lieux périlleux du jeu sont en fait des Lugubres, d'anciens Sertorii ou des effets indésirables des excès d'anciens Sertorii.

Le statut des Sertorii est très différent selon les cultures (et le jeu a fait un effort pour éviter le cliché d'espèces avec une monoculture). Par exemple, les Orcs de la République de Caelum se méfient d'eux et leur interdisent le pouvoir politique dans leur République (ce qui n'empêche pas leurs agents secrets de compter aussi des Sertorii) mais à l'inverse, loin dans les jungles du sud [région qui ressemble à l'Asie du Sud-Est - ce blog de rôliste thaïlandais insiste sur les ressemblances de certaines cultures de Gamandria comme les Ogres et la Thaïlande], un groupe d'elfes Sertorii exilés par leur communauté contrôle depuis mille ans le Khata, une aristocratie-théocratie multiraciale où les castes nobles descendent des Idoles Vivantes. Les Humains de l'Empire Ronien (dont l'ancienne capitale, Ronia, bâtie sur les ruines de l'ancien Royaume Ogre, est tombée depuis longtemps en devenant un Lieu Lugubre) ont une hiérarchie sacerdotale qui utilisent les Sertorii dans ses légions mais sans leur donner trop de pouvoir. La Confrérie de Promestus est une association ronienne de Sertorii qui lutte contre les dangers des Sertorii renégats.

La Cité de Talyr
L'épais livre de règles (500 pages) a un gros atlas du monde en ordre alphabétique mais a décidé de détailler un centre : la Cité de Talyr, qui est aussi plus développée dans le premier module gratuit, l'intéressant Beneath the Banshee Tree. C'est une riche cité marchande indépendante, à majorité naine, située à mi-chemin entre l'Empire Ronien au nord et le royaume d'une Sertoria, la Reine-Déesse Sabeena. Elle se trouve aussi à côté d'un lieu de pélerinage étrange, un Lieu Lugubre plein d'émotions de Peine où serait adoré un être mystique et dangereux, l'Illuminé Kwam Jao (le "Compatissant").

Depuis quelques années, la Cité marchande s'est livrée à un puissant chef de guerre non-humain, Tauq le Troll, en échange de protection contre les Blemmyes. Le nouveau Roi (qui fait 4 mètres) a une politique favorable aux Sertorii et essaye d'en attirer pour le rejoindre à Talyr. Mais le vrai pouvoir derrière le trône (de jour, quand Tauq dort sous forme de statue) est son Vizir et Gardien de Sa Statue, le Sertorius Jalayn, expulsé de la Confrérie de Promestus pour son ambition.

Comparaisons
Sertorius pourrait d'abord faire penser à Birthright, le monde d'AD&D où les personnages avaient des pouvoirs divins hérités de dieux défunts et devaient se tailler des fiefs. Mais Birthright avait un but avant tout d'intrigue politique. Ici, les Sertorii se comportent plus comme des chefs charismatiques religieux d'une église à construire (un peu comme les Momies dans la nouvelle édition du jeu de rôle Mummy). Au lieu de gérer des conflits politiques, les Sertorii peuvent avoir à gérer des schismes ou hérésies dans leur propre organisation.

L'autre comparaison serait bien sûr Exalted (ou bien la version old school qu'en avait fait Kevin Crawford, Godbound). Là aussi on joue des réincarnations de demi-dieux et avec le même regard ambigu sur leur hubris.

Games News! 20/11/17

21 heures 53 minutes ago
Paul Dean
Paul: Tis the season to be wet, for many of us in the Northern hemisphere, and as the clouds swell and the sky cascades, we need all the Games News that we can get to keep us toasty and dry. Thank heavens, then, for Rob Daviau, whose warm and welcoming announcement of Betrayal Legacy is like a sizzling space heater against the cold November rain. So, are you ready to stumble through haunted houses again and again and again? It's time to get spooked. Repeatedly.

Un sale livre (Frank Andriat)

23 heures 53 minutes ago
jeepee
Encore un livre de la liste de lecture scolaire de mon fils.Un sale livre, de Frank Andriat aux éditions Mijade, n'est justement pas un sale livre; l'histoire en quelques mots: une enseignante propose un livre à sa classe, un livre au titre surprenant: Rien, Nadir. Ce livre raconte l'histoire de Nadir, un jeune Syrien obligé de fuir la guerre avec son père et sa petite sœur. Ils trouvent refuge en France, à Mulhouse. Là, le jeune garçon meurtri par la guerre et la mort brutale de sa mère va découvrir une France loin de l'image d’Épinal qu'il imaginait, une France où il sera confronté à l'intolérance et au rejet, lui qui a déjà dû subir la violence barbare de Daech. Heureusement, la France n'est pas la Syrie en guerre et Nadir rencontrera aussi des gens ouverts, prêts à l'accueillir et à partager.
Un sale livre raconte l'histoire de Nadir mais aussi et surtout les réactions de différents intervenants autour du livre: élèves et parents d'élèves, lecteurs, enseignants, directeur d'école, auteure du livre. Un ouvrage choc qui ouvre les yeux sur une réalité dure, un quotidien hélas banalisé par les médias, une actualité brûlante, celle de familles anéanties par la guerre et forcées de fuir les ruines de leur foyer pour une Europe inconnue et qui se montre souvent moins accueillante qu'espéré. Un livre qui, comme dans l'histoire, ouvre le débat sur toutes ces questions difficiles à poser mais aussi des réponses pas toujours évidentes à donner.
On est loin du jeu de rôle dans ce billet mais ce livre m'a tellement marqué que je ne pouvais pas  en partager le sujet avec vous.
Une lecture à conseiller d'urgence à vos ados (et aux adultes aussi).

[Star Trek: Discovery] 1x09 Into the Forest I Go

2 jours ago
Phersv

"Final" de mi-saison. Oui, ils font ce genre de choses maintenant.

Cf. épisodes 1-4, épisode 5, 6, 7, 8.

Résumé

L'équipage du Discovery cherche un moyen de pouvoir détecter le Sarcophage, le vaisseau fantôme des Klingons qui échappe aux sensors. Ils calculent qu'il faudrait un combat avec au moins 133 sauts autour du Vaisseau des Morts pour enfin pouvoir décrypter le secret de son invisibilité (et à condition d'avoir aussi réussi à téléporter quelqu'un à bord). Pourquoi ? Je ne sais pas.

Mais 133 sauts risqueraient de tuer Paul Stamets le pilote humain qui a modifié son ADN pour être capable de "guider" ces sauts dans l'espace. Et en plus, celui-ci sent que ces sauts risquent aussi de faire basculer le Discovery dans une autre dimension du Multivers.

L'héroïne Michael Burnham réussit à se téléporter à bord (je ne comprends pas comment si le vaisseau est indétectable et devrait avoir ses Boucliers ou au moins ses déflecteurs), avec Ash Tyler, et à sauver l'Amiral Katrina Cornwell que les Klingons avaient enlevée. Ash fait une réaction post-traumatique et semble se souvenir d'avoir été torturé et abusé sexuellement par L'Rell.

Le Discovery arrive à détruire la Nef des Morts mais se retrouve perdu dans ce qui semble être une autre dimension. Pourvu que cela ne devienne pas une série à la Star Trek: Voyager où ils mettraient des douzaines d'épisodes à revenir dans l'univers "réel" (en supposant que Star Trek: Discovery se passe vraiment au début dans la continuité mainstream comme l'ont toujours affirmé les scénaristes).

Opinion

A la fin, il paraît clair que :

(1) Ash est bien Voq, avec l'esprit de Voq downloadé dans le corps d'Ash ou bien avec Voq mélangé avec des souvenirs implantés du vrai Ash. L'Rell avait dit à Voq qu'il devrait "tout abandonner" la dernière fois qu'il est apparu à l'écran.

Cette idée paraît peu cohérente avec le fait que Voq est le messie d'une secte raciste Klingonne qui trouve que les Klingons ont été trop acculturés par l'impérialisme culturel de la Fédération...

(2) Le Capitaine Gabriel Lorca (joué par l'acteur qui faisait le père Lucius Malfoy dans Harry Potter) a manipulé le scientifique Stamets pour faire un vol de plus pour provoquer le saut vers une autre dimension.

Cela semble être un indice pour conforter l'hypothèse que Lorca n'est pas seulement un Capitaine un peu "durci" par la Guerre contre les Klingons mais bien une contrepartie du Lorca "normal" de cet univers, qui viendrait du Mirror Universe.

Quand l'Amiral Cornwell avait déclaré (après avoir couché avec lui) que Lorca était devenu complètement différent et que Lorca s'était arrangé pour la laisser se faire capturer par les Klingons, l'hypothèse était déjà crédible.

(Une autre hypothèse est que Lorca a aussi modifié son ADN puisqu'il partage avec le tardigrade sa photosensibilité)

Après 9 épisodes, je continue à être un peu décontenancé par les contradictions de scénario un peu gênantes où une intrigue ne se justifie que pour des raisons dramatiques.

Pourquoi diable Stamets déclenche-t-il un saut de plus alors qu'il est épuisé et qu'il pourrait très bien revenir en Warp Drive normal ? Rien ne le justifie, c'est de l'écriture ad hoc où la fin visée par le scénariste (envoyer le Vaisseau dans le Mirror Universe) l'emporte sur tout motif cohérent dans les événements tels qu'ils sont racontés.

Un scénario devrait donner l'impression que les effets sont à la fois cohérents et un peu surprenants et parfois j'ai l'impression inverse : qu'on s'attend aux effets (pour des raisons extérieures aux récits) mais qu'ils sont téléphonés (du point de vue interne aux récits).

En revanche, le fait que le vol par "réseau astromycélaire" soit trop hasardeux et envoie dans une autre dimension tout en étant nocif pour le pilote génétiquement modifié serait certes une bonne raison pour expliquer pourquoi cette technologie semble complètement oubliée par la suite dans l'univers de Star Trek.

After Trek

L'émission After Trek que diffuse CBS après ST:D est généralement sans intérêt mais ils ont une note en fin d'émission qui est intéressante, le Cadet Training où ils ajoutent une "filmographie" avec trois autres épisodes qu'on devrait voir comme complément.

Ces renvois sont très usuels dans les Continuités des Comic Books américains mais je n'avais jamais vu ce genre de note de bas de page dans une série télévisée auparavant. Et parfois, ces références deviennent en effet indispensables, ce qui montre une évolution dans la complexité des "licences" de série télévisée.

Contre le Chaos disponible !

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Guernicus Hamilcar
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Arasmo
Le Chaos est de retour ! Le roi du Val attaque férocement un de ses vassaux et délaisse sa frontière nord, de plus en plus menacée par les barbares garthari. Les ruelles et les salons de la capitale bruissent de murmures impies. De sinistres personnages sont prêts à tout pour récupérer un artéfact antique. Dans […]

Pour quelques polyhèdres de plus...

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Avant les fêtes, il fallait faire le plein de dés ! Le Gob' - je parle de moi à la troisième personne aujourd'hui ! - a donc appelé son meilleur fournisseur, ses amis polonais de Q-Workshop, pour un gros...

Mythras VF : promotion sur DrivethruRPG du 23 au 28 novembre

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Arasmo
Si jamais vous prévoyez d’acheter prochainement des ouvrages de la gamme Mythras VF sur DrivethruRPG, nous vous conseillons de le faire à l’occasion de l’opération « Black Friday/Cyber Monday », qui dure du 23 au 28 novembre : le prix des PDF sera réduit jusqu’à 40 %. Seuls Rivages de Korantie et Contre le Chaos ne sont […]

Review: Twilight Imperium, Fourth Edition

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Paul Dean
At last. A full six years after we rugby-tackled one of the most glorious and gargantuan board games ever made, we once again take on Twilight Imperium. Sleeker and shinier than ever, just how does the refined fourth edition compare with its previous incarnation? Look no further, for we offer you the definitive review of this epic space opera. And yes, we really do mean definitive. After Matt and Paul prodded the game so much at Fantasy Flight's headquarters for Matt's in-depth documentary, Quinns took on the brave (some would say Herculean) task of looking at this new edition both as a standalone game, but also alongside its predecessor, which is now widely discounted. Which one deserves your money?

Un festival ludique dans le nord ce week-end !

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Ce samedi et dimanche 18 et 19 novembre à Halluin (qui jouxte la métropole Lille-Roubaix-Tourcoing), se tient le Ludigeek Festival. Cet évènement propose à tous les passionnés de loisirs ludiques et d'imaginaire de se retrouver pour échanger et découvrir de nouveaux jeux...

DUNGEON SKIPPERS – Saison 3 Une BD d’heroic fantasy avec de la bière

4 jours 15 heures ago
scriiipt

Un webcomic d’heroic fantasy parodique en publication depuis 2009, et qui compte déjà 4 saisons. Ça raconte les aventures (ou pas) d’un groupe de bras cassés qui passent le plus clair de leur temps à la taverne, plutôt que dans les donjons. On y retrouve de la magie, des gobelins, mais aussi de la bière, du shit elfique, des boules disco et des marsouins.

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RPG Review: Star Trek Adventures

4 jours 20 heures ago
Cynthia Hornbeck
Cynthia: "Space. The final frontier." As a kid, whenever I heard Patrick Stewart utter those words, I'd drop everything, leap into my favorite chair (from the back, à la Riker) and watch. Star Trek: The Next Generation is more deeply rooted in my nerdy American psyche than pumpkin pie, Marvel superheroes and football combined. So when Modiphius announced they were publishing the first Star Trek roleplaying game in fifteen years, I began tugging Quinns' sleeve like a kid passing an arcade. "Can we review that? Please?!" But does it provide that perfect blend of discovery, combat, philosophy and cheap humour that characterised Star Trek at its strongest? Can it submerge us the suffocating moral ambiguity of Deep Space Nine, inspire us like The Next Generation, or make us squee with dread like the tribbles of The Original Series? Does it boldly go where no science fiction RPG has gone before?

Le gob' fait le plein !

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En attendant l'arrivage VO de la semaine, et sans oublier la sortie demain de Casus Belli #23, de la Boîte d'initiation Shadowrun (plus que quelques heures pour profiter du PDF offert !) et de Chrome Flesh...

The Wall (2017)

5 jours 12 heures ago
jeepee
Deux soldats américains sont pris pour cible par un tireur d’élite irakien. Seul un pan de mur en ruines les protège encore d’une mort certaine. Au-delà de la lutte pour la survie, c'est une guerre de volontés, un bras de fer psychologique qui va opposer le soldat US  Allen Isaac et son ennemi irakien.
The Wall n'est pas juste un film de guerre et le conflit en Irak n'est qu'un prétexte pour mettre en place un affrontement d'un autre genre entre deux soldats ennemis, une guerre psychologique, un jeu de cache-cache mortel sur fond de guerre.
Si l'action ne se déroulait pas dans le désert irakien, on pourrait presque parler de huit clos. Le film ne dure qu'une heure et vingt-huit minutes mais c'est largement suffisant pour mettre en place les éléments d'un thriller tendu comme une corde de piano, jusqu'à la dernière minute et le dénouement.Une inspiration possible pour un jeu de rôle de guerre comme The Regiment de John Harper.

Point sur la gamme Revolution D100

5 jours 13 heures ago
Zit
L’activité d’Alephtar Games n’a pas cessé malgré la taille réduite de la société. Les retours et avis des joueurs sont pris en considération, ce qui confère à Revolution D100 un aspect collaboratif intéressant. Il m’a semblé utile de faire un point sur ce qui était disponible et sur les projets en cours. Déjà paru : Règles […]

Sventovia (Le Grümph)

5 jours 20 heures ago
jeepee
Petit coup de projecteur sur Sventovia, un jeu de rôle conçu par Le Grümph pour l'initiation au jeu de rôle, à destination du grand public lors des conventions.C'est simple, clairement expliqué et rapidement mis en place pour une partie de 45 à 60 minutes. Le jeu bénéficie du savoir-faire du Grümph avec une très belle fiche de personnage et des cartes de jeu joliment illustrées.Sventovia vient avec un court scénario qui permettra aux joueurs/euses de découvrir les différents aspects du jeu de rôle: un peu d’interaction sociale, un peu d’observation et de planification, un peu d’intrusion et, éventuellement, un peu de combat.A tester entre amis/en famille pour initier vos amis ou vos petits neveux au jeu de rôle.

L'extraordinaire voyage du fakir qui était resté coincé dans une armoire Ikea (Romain Puértolas)

5 jours 23 heures ago
jeepee
Encore une lecture scolaire d'un de mes fils (15 ans), L'extraordinaire voyage du fakir qui était resté coincé dans une armoire Ikea nous narre les tribulations d'un fakir venu en France pour acheter un lit à clous Ikea et qui va faire le tour de l'Europe coincé dans une armoire puis dans une malle puis dans la nacelle d'une montgolfière, à bord d'un cargo libyen pour finir par revenir en France en avion.Au-delà des aventures burlesques du jeune Ajatashatru à travers l'Europe, ce roman est une satire de notre société et de son regard sur les réfugiés.Arnaqueur né, Ajatashatru va voyager, un peu contre son gré, et faire des rencontres qui vont lui ouvrir les yeux sur la nature humaine et sur sa propre nature, sur son attitude vis-à-vis des autres. Il va se découvrir une vocation d'écrivain et il rencontrera l'amitié et l'amour.Avec ce roman, on est à mi-chemin entre le voyage du héros de Joseph Campbell et la comédie échevelée à la San Antonio.Un roman au sujet prêtant à sourire mais qui s'avère plus riche et plus profond qu'on ne le croit.Cette lecture n'a rien à voir avec le jeu de rôle mais comme j'essaie de suivre les lectures scolaires de mes enfants, j'ai posté ce petit billet, sait-on jamais qu'éventuellement cela pourrait aider certains parents ou enseignants dans le choix de lecture pour leurs enfants/élèves.